El anuncio de las RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 TI generó un gran interés. NVIDIA supo hacer ruido y se ganó la atención de buena parte de los aficionados al mundo del videojuego en PC, pero al mismo tiempo sembró dudas que todavía hoy no han quedado totalmente resueltas.
Turing, la nueva arquitectura gráfica de NVIDIA, ha debutado como la primera que cuenta con unidades o núcleos RT dedicados para trazado de rayos. Ese es su mayor avance, ya que los núcleos ténsor para inteligencia artificial y aprendizaje profundo ya estaban presentes en Volta. Sobre el papel la idea es atractiva, pero en la realidad no tanto, ya que el uso del trazado de rayos en juegos es algo que todavía está muy verde, tanto que las grandes desarrolladoras han tenido que empezar a meterlo con calzador a sus nuevos juegos triple A.
Todo esto representa una realidad muy clara: un intento forzado y poco ortodoxo de justificar una línea de tarjetas gráficas que llega a un precio desorbitado y que en términos de rendimiento bruto y de eficiencia no marca un salto importante frente a la generación anterior.
Jugar en 4K de forma fluida ya era viable
Tras la llegada de Turing he leído cosas sin sentido. Algunos medios dicen que la RTX 2080 TI por fin hace que sea viable jugar con garantías en 4K, cosa que ya era perfectamente posible con las GTX 1080 y GTX 1080 TI, e incluso con la GTX 1070 bajando un poco la calidad gráfica. Otros dan por hecho que el trazado de rayos va a ser una revolución y que debemos creer en ello aunque todavía no tengamos nada más que una demo técnica sobre la mesa (sí, la de Star Wars).
No entiendo qué les ha llevado a lanzar esas opiniones, pero lo importante es que son erróneas. Pascal permite jugar en 4K a partir de una GTX 1070, es decir, no necesitamos una RTX 2080 TI para disfrutar de dicha resolución, y apostar a ciegas por una tecnología que todavía ni siquiera está disponible en un juego comercial es un gran error, sobre todo si tenemos en cuenta el importante vínculo que existe entre el desarrollo de videojuegos y las consolas.
A día de hoy todos los desarrollos de videojuegos se centran en las consolas, concretamente en PS4 y Xbox One. Esto quiere decir que un juego triple A parte de la base de hardware de ambas para funcionar de forma óptima en ellas, y la versión para PC permite elevar la resolución y mejorar algunos ajustes gráficos, pero en esencia es el mismo juego en esas tres plataformas.
NVIDIA ha sido consciente de esta realidad, y sabía que no podía justificar una nueva generación de tarjetas gráficas tirando una vez más de potencia bruta. El 4K todavía no se ha estandarizado y no hay desarrollos exclusivos para PC que aprovechen el potencial real del hardware actual, así que los de verde no han tenido más opción que recurrir a dos tecnologías que como dijimos están en pañales: trazado de rayos y DLSS.
Ninguna de esas dos tecnologías tendrá cabida en las consolas de la generación actual, y estoy convencido de que tampoco en la próxima generación, ya que PS5 y Xbox Two van a utilizar una GPU Navi de AMD. Esto quiere decir que los desarrolladores seguirán estando “forzados” a introducir el trazado de rayos y el DLSS de NVIDIA en sus juegos multiplataforma durante varios años, y que ninguna de las dos se estandarizará ni siquiera a largo plazo.
AMD sigue su propio camino
Podemos decir que NVIDIA ha sido víctima de su propio éxito. Pascal ha sido una generación soberbia que ha dejado el listón muy alto, y Turing no ha sido capaz de superarlo. Este escenario nos deja ver algo muy curioso, y es que lo que parecía un error por parte de AMD al final ha acabado siendo todo un acierto.
Las últimas generaciones gráficas de la firma de Sunnyvale han confirmado una apuesta clara por reducir el catálogo de productos y centrarse en las gamas más populares. AMD ya no compite por tener las soluciones gráficas más potentes del mercado, sino por cubrirlo con buenas opciones en relación calidad-precio, una estrategia que han sabido compaginar con su apuesta por las GPUs semipersonalizadas. Esta realidad ha dejado a AMD en una posición mucho más cómoda. La compañía sigue vendiendo APUs a Sony y Microsoft para las consolas PS4-PS4 Pro y Xbox One-Xbox One S, y además se ha hecho con el contrato para suministrar los componentes (CPU y GPU) para PS5 y Xbox Two.
En el sector de tarjetas gráficas de consumo general AMD ha llevado a cabo un planteamiento mucho más realista y no se ha dejado llevar por la idea de ofrecer una mayor potencia bruta, sino por cubrir de forma más efectiva y realista las necesidades del usuario medio, una categoría que se agrupa en torno a las resoluciones 1080p y 1440p.
Según las últimas filtraciones todo apunta a que la firma de Lisa Su repetirá estrategia con las Radeon RX 600, que serán una revisión de Polaris en proceso de 12 nm y traerán una mejora de rendimiento de un 15%. Esto quiere decir que una Radeon RX 680 seguirá sin superar a una GTX 1070, pero que podría ofrecer una potencia claramente superior a una GTX 1060 de 6 GB con un precio aproximado de poco más de 200 euros.
De nuevo AMD apostará por priorizar la gama media y no lanzará su GPU de nueva generación hasta finales de 2019. Viendo el estado del mercado actual es un enfoque muy acertado, ya que el estancamiento que han impuesto las consolas hace que aquellos que tienen tarjetas gráficas de gama alta de 2014 y juegan a 1080p no tengan razones reales para actualizar, y que una tarjeta gráfica de gama media actual sea más que suficiente para jugar en resoluciones 1440p.
Curioso, muy curioso que al final la principal fortaleza de NVIDIA se haya acabado revelando como una debilidad. Puede que el trazado de rayos sea el futuro, pero de momento solo es una promesa que no sirve para justificar la compra de una tarjeta gráfica de 1.259 euros que hoy por hoy hace “casi lo mismo” que una de 700 euros.
Saludos.
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