martes, 14 de enero de 2020

Qué es la tasa de refresco variable y por qué es importante en juegos

La tasa de refresco variable, también conocida como frecuencia de actualización variable, es una característica bien conocida entre los jugadores en PC, ya que es un valor común en los monitores de juegos modernos y se utiliza como un dato fundamental a la hora de la compra de aquellas pantallas dedicadas a videojuegos. En consolas y televisores ha tenido menor incidencia, hasta ahora.

En 2020 veremos un gran salto hacia adelante en este apartado. Por un lado, las consolas de nueva generación PlayStation 5 y Xbox Series X soportarán este tipo de tecnologías, mientras que algunos fabricantes de televisores como LG, TCL o Vizio ya han anunciado modelos compatibles. Te ponemos en situación de su funcionamiento y de lo que está por llegar en PCs y consolas.


Por qué es importante la tasa de refresco variable


Una PC o consola de juegos envía nueva información a una pantalla a la que está conectada desde docenas de veces hasta cientos de veces por segundo. Cada vez que esto sucede, la máquina le dice a la pantalla exactamente qué debe mostrar, la posición de cada persona, lugar y cosa, y la pantalla lo «dibuja». La imagen estática generada es lo que conocemos como un «cuadro» (frame), mientras que la cantidad de veces que una computadora o consola envía imágenes a la pantalla es la «velocidad de cuadro», que verás destacado como fps.


Una frecuencia de actualización variable permite que una pantalla muestre imágenes a la misma velocidad de la cantidad de fotogramas que recibe en cualquier momento. Y ello es muy importante para los juegos, porque a diferencia de otro contenido de entretenimiento como películas, series o emisiones de televisión, los videojuegos crean cada cuadro sobre la marcha.

Dependiendo de lo que esté sucediendo en un videojuego, la velocidad de fotogramas generada por la tarjeta gráfica de un PC puede variar ampliamente porque nada tiene que ver una imagen estática de un juego de estrategia por turnos con uno de conducción o un shooter donde vamos corriendo y pegando tiros.

Teniendo en cuenta que un PC con una tarjeta gráfica de gama alta puede generar fotogramas a una velocidad enorme (generalmente muy superior a la media en monitores o televisores), trasladar las imágenes a una pantalla sin tasa de refresco variable puede generar fragmentación de la imagen, temblores, parpadeos, retardos de entrada y otros defectos en la visualización que perjudican la experiencia en juegos.

NVIDIA tiene una demo (Prueba Péndulo) para comprobar la capacidad de G-Sync y más allá que el gigante verde presuma de lo suyo, nos sirve para ver esta problemática sin y con este tipo de tecnologías.



Cómo funciona en PCs y novedades para este año


La tasa de refresco variable se implementa en PCs mediante una tecnología denominada «sincronización adaptativa» (Adaptive Sync) estandarizada por el grupo VESA. Es ampliamente usada en la industria y es soportada por los grandes proveedores de chips gráficos (NVIDIA, AMD y próximamente Intel), por todos los fabricantes de monitores y por algunos modelos de televisores.

Su objetivo y funcionamiento básico es el mismo: mejorar la comunicación entre el procesador gráfico y y una pantalla de visualización, sincronizando la frecuencia de actualización de imágenes. Ello permite eliminar cortes o fallos que resultan en parpadeos, destellos u otros artefactos y minimizar los saltos y la demora en la entrada de la imagen. En la práctica, el uso de esta tecnología mejora la calidad de la imagen, la velocidad de respuesta prácticamente a cualquier tasa de cuadros por segundo y en general ofrece una mejor experiencia en videojuegos.


No todos los proveedores implementan esta tecnología de la misma manera. Adaptive Sync es una  especificación abierta de la organización VESA, que forma parte del estándar Display Port y más recientemente de HDMI. Se ofrece libre de royalties para los fabricantes que quieran usarla y es la base que utiliza AMD (y próximamente Intel) para ofrecer estas funciones de sincronización entre sus tarjetas gráficas y los monitores bajo el nombre comercial de FreeSync.

Por contra, NVIDIA usa la tecnología propietaria G-Sync, que exige pago de royalties y el uso de un módulo de hardware instalado en los monitores. G-Sync no admite la frecuencia de actualización variable a través de HDMI y ello significa que todos los monitores con G-Sync deben incluir DisplayPort, elevando el coste de fabricación. Los monitores con G-Sync sufren un encarecimiento significativo en el precio final de venta de los monitores para juegos que lo usan. Además, impide (o impedía) su uso por tarjetas gráficas de otros fabricantes que no fueran NVIDIA con el perjuicio consiguiente para los consumidores.

Para este año tendremos novedades de interés. La primera es que Intel entrará en juego con su primera gráfica dedicada en 20 años y la nueva generación de integradas Gen11. Ambas soportarán la tasa de refresco variable bajo el estándar de VESA. Por su parte, NVIDIA seguirá certificando monitores FreeSync como «compatibles G-Sync». Simplemente con la actualización del controlador de NVIDIA estos monitores FreeSync pueden aprovechar automáticamente las funciones VRR variables básicas de G-Sync con gráficas dedicadas series GTX10 y RTX20.

NVIDIA ha «aflojado» en esta cuestión tras ver que los monitores FreeSync superan en ventas a los suyos propios, si bien mantendrá su tecnología propietaria y la reforzará este año con una nueva especificación llamada «G-Sync Ultimate», para la que promete soporte completo para alto rango dinámico HDR, niveles de brillo de 1.000 nits y latencia ultra baja. También se han anunciado los nuevos monitores G-SYNC con una tasa de refresco bestial de 360 Hz.

Están destinados a profesionales del deporte electrónico porque realmente, un buen monitor FreeSync con una frecuencia de actualización de 100-120 Hz va más que sobrado para el 99% de jugadores en PC. AMD apuesta por ello con FreeSync 2 y la entrada de Intel será un refuerzo al estándar de VESA.

Cómo funciona en consolas y novedades para este año


Para evitar los problemas visuales y teniendo en cuenta que el grueso de usuarios de consolas las conectan a televisores (mucho menos avanzados que los monitores informáticos en este apartado), los juegos para Xbox One, PlayStation y Nintendo Switch están programados para funcionar a una velocidad de fotogramas constante, la mayoría a 30 o 60 fotogramas por segundo. No todos los juegos cumplen con ello, pero eso es otra historia.

Cuando sí lo hacen y usamos máquinas como las Xbox One S y X que soportan FreeSync (con monitores compatibles) los juegos se ejecutan con mejor calidad y sin ese tipo de artefactos molestos que perjudican la experiencia. Y este año se esperan mejoras.


Microsoft ha confirmado que la próxima Xbox Series X admitirá ampliamente la sincronización adaptativa, aunque no sabemos desde qué rango y hasta que velocidad de cuadros. Sony no ha confirmado soporte en PlayStation 5, pero por los datos técnicos que tenemos hasta ahora, es improbable que la firma japonesa no sea compatible con esta tasa de refresco variable.

Para cerrar el círculo, fabricantes como Vizio o TCL ha anunciado en el CES que algunos de sus modelos de 2020 la soportarán. LG ya lo añadió el pasado año en algunos modelos OLED de gama alta y se espera que Samsung o Sony hagan lo propio.

Saludos.

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