Futuremark dejó entre ver su nuevo software de benchmarking 3DMark Time Spy, el cual se trata de uno de los más esperados por una simple razón: ha sido desarrollado íntegramente bajo la API DirectX 12 y hace uso de los computación asíncrona (Asynchronous Computing), por lo que AMD o Nvidia, la empresa que mejor haya hecho su trabajo pensando en DirectX 12, tomará una ventaja respecto a su rival.
3DMark Time Spy, además de hacer uso de Directc3D 12_0 y Asynchronous Compute, aprovechará al máximo los núcleos de la CPU (todos los núcleos que puedas darle de comer) y el soporte nativo a configuraciones Multi-GPU, pues la prueba se podrá ejecutar a resoluciones de hasta 4K para exprimir tanto el rendimiento de una como de varias GPUs. Por desgracia, aún seguimos sin fecha de lanzamiento.
Saludos.
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sábado, 25 de junio de 2016
viernes, 8 de abril de 2016
AMD introduce la cola de respuesta rápida en sus últimos drivers
La Computación Asíncrona es uno de los pilares básicos de DirectX 12 y en AMD fueron pioneros en integrarla en su arquitectura GCN. Esta permite a la GPU manejar tareas de gráficos y computo al mismo tiempo haciendo el mejor uso posible de los recursos. Algunos títulos como Ashes of Singularity han demostrado obtener mejoras increíbles gracias a esta tecnología, e incluso títulos basados en DirectX 11 las han obtenido en menor medida. En una actualización de la Computación Asíncrona, AMD ha añadido la “cola de respuesta rápida” (Quick Response Queue) a todas sus tarjetas desde la arquitectura GCN 1.1 en adelante
Uno de los problemas de la Computación Asíncrona es que es relativamente simple, pues solo permite que las tareas de gráficos o computación se ejecuten al mismo tiempo sobre los shaders. Desafortunadamente, hasta ahora se priorizaban las tareas de gráficos sobre las de computo dejando los recursos sobrantes para estas. Esto implica que no hay garantía de cuándo serán finalizadas ya que dependerá de la carga grafica del momento.
Con las colas de respuesta rápida se puede dar prioridad especial a las tareas deseadas para asegurar que estas se completen a tiempo. Al ofrecer un control mayor y más preciso al programador, estos pueden hacer mejor uso de la Computación Asíncrona y conseguir que aquellas tareas más sensibles a la latencia se ejecuten con prioridad.
Vía: Eteknix
Saludos.
Uno de los problemas de la Computación Asíncrona es que es relativamente simple, pues solo permite que las tareas de gráficos o computación se ejecuten al mismo tiempo sobre los shaders. Desafortunadamente, hasta ahora se priorizaban las tareas de gráficos sobre las de computo dejando los recursos sobrantes para estas. Esto implica que no hay garantía de cuándo serán finalizadas ya que dependerá de la carga grafica del momento.
Con las colas de respuesta rápida se puede dar prioridad especial a las tareas deseadas para asegurar que estas se completen a tiempo. Al ofrecer un control mayor y más preciso al programador, estos pueden hacer mejor uso de la Computación Asíncrona y conseguir que aquellas tareas más sensibles a la latencia se ejecuten con prioridad.
Vía: Eteknix
Saludos.
sábado, 26 de marzo de 2016
Pascal tendría los mismos problemas con la Computación Asíncrona
De acuerdo con fuentes de bitsandchips, la próxima arquitectura gráfica de Nvidia, Pascal, tendrá los mismos problemas encontrados en la arquitectura Maxwell en torno a la Computación Asíncrona (Asynchronous Compute) que afectará de gran forma al rendimiento de los juegos ante la ausencia de los shaders asíncronos, por lo que es de esperar que el rendimiento de los títulos creados bajo la API DirectX 12 se vean perjudicados al ser ejecutados bajo una gráfica Nvidia.

En términos generales, Pascal será una versión mejorada de Maxwell, especialmente sobre las actuaciones FP64, pero no se puede decir lo mismo bajo actuaciones asíncronas de cálculo. Nvidia va a apostar por la fuerza bruta en vez de las habilidades informáticas en asíncrono, y eso se traduce en llevar al límite al silicio tanto en especificaciones como en velocidades para reducir al máximo el handicap. Esto significa que las tarjetas gráficas Pascal dependerán de las optimizaciones de los controladores gráficos y de los desarrolladores de juegos altamente bondadosos. Por lo tanto, las optimizaciones GamesWorks seguirán jugando un papel fundamental en la estrategia de la empresa. Este sería el motivo real de que Nvidia haya puesto a disposición del público el código fuente de GameWorks.
Sin lugar a dudas, la Computación Asíncrona ha sido el principal motivo de aquellos que han comprado una gráfica AMD Radeon, y prueba de ello es que en todos los test DirectX 12 disponibles en el mercado, AMD es líder en rendimiento, y esto se debe únicamente al hecho de que sus GPUs pueden procesar los shaders asíncronos. Al lado contrario, Nvidia, la cual ejecuta los juegos de mejor forma con el ASYNC apagado, probablemente debido a que la compañía ha deshabilitado la computación asincrónica desde su suite gráfica debido al hecho de que sus GPUs no pueden procesar el ASYNC a nivel de hardware, algo que le perjudica en términos de velocidad de fotogramas.
Si esta información se cumple, Polaris será la arquitectura gráfica preferida para ejecutar juegos DirectX 12.
Saludos.
En términos generales, Pascal será una versión mejorada de Maxwell, especialmente sobre las actuaciones FP64, pero no se puede decir lo mismo bajo actuaciones asíncronas de cálculo. Nvidia va a apostar por la fuerza bruta en vez de las habilidades informáticas en asíncrono, y eso se traduce en llevar al límite al silicio tanto en especificaciones como en velocidades para reducir al máximo el handicap. Esto significa que las tarjetas gráficas Pascal dependerán de las optimizaciones de los controladores gráficos y de los desarrolladores de juegos altamente bondadosos. Por lo tanto, las optimizaciones GamesWorks seguirán jugando un papel fundamental en la estrategia de la empresa. Este sería el motivo real de que Nvidia haya puesto a disposición del público el código fuente de GameWorks.
Sin lugar a dudas, la Computación Asíncrona ha sido el principal motivo de aquellos que han comprado una gráfica AMD Radeon, y prueba de ello es que en todos los test DirectX 12 disponibles en el mercado, AMD es líder en rendimiento, y esto se debe únicamente al hecho de que sus GPUs pueden procesar los shaders asíncronos. Al lado contrario, Nvidia, la cual ejecuta los juegos de mejor forma con el ASYNC apagado, probablemente debido a que la compañía ha deshabilitado la computación asincrónica desde su suite gráfica debido al hecho de que sus GPUs no pueden procesar el ASYNC a nivel de hardware, algo que le perjudica en términos de velocidad de fotogramas.
Si esta información se cumple, Polaris será la arquitectura gráfica preferida para ejecutar juegos DirectX 12.
Saludos.
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