Ya nos podemos encontrar stockeada en PCcomponentes la Sapphire Radeon R9 290X Tri-X OC, gráfica basada en la GPU Hawaii XT con 2816 Stream Processors a una frecuencia de 1040 MHz (vs 1000 MHz del modelo de referencia) acompañada de 4 GB de memoria GDDR5 @ 5200 MHz (vs 5000 MHz). Lo destacable de la Sapphire Radeon R9 290X Tri-X OC es su renovado sistema de refrigeración Tri-X (el mismo usado en la R9 290 Tri-X), el cual, según hemos visto esta semana y, en el momento de la redacción de esta noticia, es el mejor que podemos encontrar en una Radeon R9 290X, conformado de un denso radiador de aluminio atravesado mediante cinco heatpipes de cobre de 10 mm de espesor unidos a una base de cobre, el cual permite reducir las temperaturas en hasta 27ºC, mientras que su sonoridad disminuye en hasta 4 dBA con un consumo de hasta 320W, sólo 2W más respecto al modelo de referencia, estando alimentada mediante dos conectores PCI-Express de 8+6 pines. Las características se completan con cuatro salidas de pantalla en forma de Dual DVI, un HDMI 1.4a (cable incluido) y un DisplayPort 1.2, una longitud de 305 mm, ocupa dos ranuras de expansión, llega a un precio de 525 euros e incluye el juego Battlefield 4 (vía Origin).
Ya nos podemos encontrar stockeada en PCcomponentes la Sapphire Radeon R9 290 Tri-X OC, gráfica basada en la GPU Hawaii Pro con 2560 Stream Processors a una frecuencia de 1000 MHz acompañada de 4 GB de memoria GDDR5 @ 5200 MHz (vs 5000 MHz del modelo de referencia). Lo destacable de la Sapphire Radeon R9 290 Tri-X OC es su renovado sistema de refrigeración Tri-X, el cual, según hemos visto esta semana y, en el momento de la redacción de esta noticia, es el mejor que podemos encontrar en una Radeon R9 290, conformado de un denso radiador de aluminio atravesado mediante cinco heatpipes de cobre de 10 mm de espesor unidos a una base de cobre, el cual permite reducir las temperaturas en hasta 27ºC, mientras que su sonoridad disminuye en hasta 4 dBA con un consumo de hasta 292W, sólo 17W más respecto al modelo de referencia, estando alimentada mediante dos conectores PCI-Express de 8+6 pines. Las características se completan con cuatro salidas de pantalla en forma de Dual DVI, un HDMI 1.4a (cable incluido) y un DisplayPort 1.2, una longitud de 305 mm, ocupa dos ranuras de expansión, llega a un precio de 395 euros e incluye el juego Battlefield 4 (vía Origin).
Nuevas
librerías de NVIDIA restringen el control de las optimizaciones a los
desarrolladores de juegos y de controladores gráficos no-NVIDIA.
Allá por el 2002 nació el programa The Way It's Meant To Be Played
(TWIMTBP) de Nvidia, con el cual se dio inicio a una desenfrenada
carrera por captar a los desarrolladores de juegos, para que estos usen
herramientas de Nvidia como Cg (C For Graphics), NVAPI
(framework DX/OGL que permite a los desarrolladores acceder a funciones
“close to metal” de los GPUs GeForce) y la recientemente lanzada GameWorks, herramienta que ha desatado aún mayor controversia que sus antecesoras.
Si bien herramientas TWIMTBP como cG
(ejemplo la saga FarCry, juegos basados en Unreal Engine, entre otros) o
NVAPI (ejemplo las sagas Batman, Battlefield, entre otras; aunque
Battlefield 4 dentro de poco estrenará una versión optimizada para el
API AMD Mantle),
permiten también a los desarrolladores de juegos introducir
optimizaciones para productos no-Nvidia en sus títulos, esta gracia se
terminó con GameWorks (Assassin´s Creed IV, Batman: Arkham Origins y
Call of Duty: Ghosts).
Aparte de ofrecer a los desarrolladores
herramientas para optimizar sus títulos para los GPUs Nvidia, GameWorks
provee también un conjunto de bibliotecas cerradas de efectos gráficos
optimizados por la propia Nvidia (sombreado, oclusión ambiental,
iluminación, entre otros), a las que ni los propios desarrolladores
pueden acceder, eliminando cualquier intento de optimización del título
hacia GPUs no-Nvidia, tanto por parte de los desarrolladores como por
otros fabricantes de GPUs, impidiendo a estos últimos el optimizar sus
controladores gráficos para el juego.
La única salida que le queda a un
desarrollador de juegos para evadir las restricciones que impone
GameWorks, es desarrollar desde cero nuevas librerías propias con
funciones equivalentes, proceso costoso y que toma demasiado tiempo de
implementación, tiempo que significa para Nvidia una gran ventaja
inicial por sobre sus competidores, a no ser que el desarrollador
trabaje en ambos tipos de librerías (GameWorks y otra genérica DX/OGL)
desde el inicio de la etapa de desarrollo del título.
Las librerías mencionadas se instalan
con los juegos mencionados y empiezan con el prefijo “GFSDK”. Según
estimaciones, estas librerías penalizan por entre 8 y 10% (cifra que
podría crecer en un futuro) al rendimiento gráfico de GPUs no-Nvidia,
además de que está latente la posibilidad de que futuras versiones de
dichas librerías no soporten a algunos GPUs rivales de generaciones
pasadas.
En fin, malas noticias para otros fabricantes de GPUs como Intel, AMD y VIA/S3 Graphics.
Microsoft podría ceder ante la presión de sus rivales y hacer gratuitos sus sistemas operativos para dispositivos móviles.
Actualmente Android es el sistema operativo dominante, presente en más del 50% de los dispositivos computacionales orientados al consumidor, dejando a Windows (Windows para equipos de escritorio y dispositivos móviles) con una cuota de apenas un 30%.
Un factor decisivo en la amplia
dominancia de Android en los dispositivos computacionales de consumo, es
su licenciamiento gratuito a los fabricantes de dispositivos, factor
que ha repercutido en un menor costo de producción en los dispositivos
Android, ahorros que son transferidos a los usuarios en dispositivos más
económicos y con componentes de mayor calidad (en comparación con los
costosos dispositivos Windows RT y Windows Phone).
Hasta el momento Microsoft ha manejado
el licenciamiento de sus sistemas operativos para dispositivos móviles
de forma muy similar a la de sus sistemas operativos para PCs de
escritorio y portátiles, modelo de negocio que obviamente requiere
adaptarse a un mercado completamente distinto al conocido mercado de las
PC, en el que Microsoft tiene una amplia experiencia.
La empresa considera cambiar el modelo
de licenciamiento de Windows RT y
Windows Phone hacia un modelo de
licenciamiento gratuito para los fabricantes de dispositivos, en el
cual, el sistema operativo no tendría ningún costo para los fabricantes,
pero Microsoft obtendría ganancias por el licenciamiento y suscripción
de aplicaciones y servicios para sus sistemas operativos móviles.
Otro factor que juega contra Windows
para dispositivos móviles es lo restrictivo de su soporte a hardware,
factor que analistas consideran debe flexibilizarse a fin de representar
una verdadera alternativa ante Android.
De momento aún Microsoft no ha tomado
una decisión oficial sobre este posible cambio de dirección en el
licenciamiento de sus sistemas operativos para dispositivos móviles,
pero se espera que en el futuro inmediato planee reducir sus precios de
licenciamiento.
Colorful presentó la que se trata de la GeForce GTX 780 Ti más potente del mundo, su Colorful iGame GTX 780 Ti Kudan, dotada de la GPU GK110-425-B1 con 2880 CUDA Cores apoyada de un PCB completamente customizado y un VRM de 12+2 fases de alimentación que permiten arrojar un 30% de rendimiento adicional respecto al modelo de referencia, porcentaje que se incrementa aún más cuando se realiza overclocking.
Para permitir uno de los mayores OC que una GTX 780 Ti pueda
presenciar, la gráfica hace uso de un denso y enorme radiador compuesto
de 142 aletas de aluminio (cuatro veces más que el modelo de referencia) atravesadas por seis heatpipes de cobre de 6 mm de espesor apoyados por una triple configuración de ventilador, además de poder unirlo a un sistema de refrigeración por agua.
La Colorful iGame GTX 780 Ti Kudan se alimenta
mediante dos conectores PCI-Express de 8 pines, integra un indicador de
carga de la GPU en forma de luces LED, un PCB reforzado con 2 mm de
acero para evitar su rotura/deformación con el peso, condensadores
japoneses de tantalio, y una puntuación de 5900 puntos en el software de
benchmarking 3Dmark Fire Strike Extreme. ¿Su precio? Ni una palabra de él.
Sapphire anunció en el día de hoy el lanzamiento de una nueva variante de su Radeon R9 270X Dual-X con la adición del doble de memoria, 4 GB GDDR5,
la cual llega para cumplir los requisitos recomendados del Battlefield
4. Lo curioso de este anuncio es que llega cuando la gráfica lleva en el
mercado desde hace más de un mes. La Sapphire Radeon R9 270X Dual-X 4 GB hace uso de la GPU Curacao XT con 1280 Stream Processors a una frecuencia base/turbo de 1020/1070 MHz acompañada de 4 GB de memoria GDDR5 @ 5.60 GHz
unida a una interfaz de memoria de 256 bits consiguiendo arrojar un
ancho de banda de 179 GB/s (el mismo que el modelo de 2 GB) y
refrigerada mediante un denso radiador de aluminio atravesado por cuatro heatpipes de cobre de 6 mm de espesor y apoyado de una configuración de doble ventilador. La Sapphire Radeon R9 270X Dual-X 4GB se puede encontrar a la venta a un precio en torno a los 199 euros.
En este tutorial aprenderás a crear nieve con el plugin trapcode
particular que debes adquirir aparte, colorear una escena, aprenderás a
realizar un movimiento de cámara simple con excelentes resultados,
crearas una bola de cristal desde cero y usaremos mapas de
desplazamiento para crear un efecto de traspasar un cristal.
XFX se prepara para lanzar sus primeras Radeon R9 290 customizadas, las cuales responden al nombre de XFX Radeon R9 290X Double Dissipation y XFX Radeon R9 290 Double Dissipation que, como era de esperar, estéticamente, son idénticas, por lo que visualmente no podrás diferenciarlas a simple vista. Ambas gracias hacen uso de un elegante sistema de refrigeración completamente negro con toques plateados, el cual esconde su sistema de refrigeración (desconocido), condensadores sólidos, Ferrite Core Chokes y sus ventiladores son aprueba de polvo gracias a su certificación IP-5X. El toque final lo pone su logo “XFX” dotado de una retroiluminación LED blanca que termina de poner la guinda a su espléndido diseño. No se mencionó nada acerca de su precio o fecha de lanzamiento.
AMD, en colaboración con Oxide Games, mostraron en vivo y en directo por primera vez un título basado en la nueva API de AMD, Mantle. Para ello hicieron uso del juego de estrategia espacial Galactic Civilization 3, basado en el motor gráfico de 64 bits Nitrous. Usando la API Mantle, es capaz de mostrar más 10.000 unidades interactuando entre sí de forma simultánea a 60 FPS.
El vídeo demuestra el gran potencial de la API ejecutada de forma nativa a 64 bits,
lo que le permite mostrar una inmensidad de detalles gráficos en pleno
movimiento con gran fluidez. Destacan el poco código extra que acarrea
la API, 4.500 líneas de código frente a las 3.500
estimadas sin usarla. Eso si, con simplemente 2 hombres en 2 meses de
tiempo y con una versión pre-alpha de la API. Ofrece además un mayor rendimiento
con un menor coste, siendo compatible con cualquier juego y ofreciendo
nuevas técnicas de renderizado y gameplay, además de una mayor optimización y estabilidad. A partir del minuto 26 puedes olvidarte de tecnicismos y ver como luce el primer juego basado en la API AMD Mantle.
No necesitas saber mucho C4D para aprender a realizar el efecto que se
muestra en este primer tutorial de una serie de dos. Con cinema4d
aprenderemos a construir una montaña, texturizarla, crear una escena
iluminada y animar las cámaras de la misma para crear una película
básica que finalizaremos con efectos en un segundo tutorial de after
effects. Conseguiremos realizar una felicitación navideña muy tierna que
puedes ver aqui http://www.youtube.com/watch?v=Sk1QWx... En el video aparece una fotografía de http://www.fotolia.com Pasa por allí y suscríbete para disponer de recursos variados.
Nuevo GPU de AMD potenciará nuevas tarjetas de video con precio sugerido desde USD$ 109.
AMD
hoy nos presenta al más reciente integrante de su familia de GPUs
Radeon R200 Series “Volcanic Islands”: Radeon R7 260 “Bonaire Pro”, GPU
que estará presente en nuevas tarjetas de video con precios desde USD$
109, las que estarán disponibles desde mediados del próximo mes.
Entre las especificaciones del nuevo GPU de AMD tenemos:
768 shader processors funcionando a 1000MHz.
48 unidades de textura (TMUs).
16 unidades de renderizado (ROPs).
1GB de memoria GDDR5 con bus de 128 bits funcionando a 1500MHz (6000MHz efectivos).
Unidad Video Codec Engine.
Unidad TrueAudio.
95W TDP (requiere un conector de 6 pines).
Según se ve en sus especificaciones, la
nueva Radeon R7 260 “Bonaire Pro”, es muy similar a su hermana mayor
Radeon R7 260X “Bonaire XTX”, diferenciándose por tener 2 Compute Units
(128 shader processors) deshabilitados y una frecuencia de
funcionamiento 100MHz inferior. Configuración con la que se sitúa entre
los GPUs Radeon HD 7790 “Bonaire XT” y Radeon HD 7770 “Cape Verde XT”.
Rendimiento: A continuación, algunos reviews con este nuevo GPU como protagonista:
En promedio, el nuevo GPU Radeon R7 260 “Bonaire Pro” (USD$ 109.99) de
AMD ofrece un rendimiento 25% superior al del GPU Nvidia GeForce GTX 650
Ti “GK106” (USD$ 124.99), lo que la convierte en una muy buena opción
por menos de USD$ 110.
AMD lanza su tarjeta gráfica AMD Radeon R7 260, la cual se situará entre la Radeon R7 250 y la Radeon R7 260X en términos de rendimiento y precio.
La AMD Radeon R7 260 se basa en la GPU Bonaire con 768 Stream Processors a una frecuencia de 1000 MHz (vs 896 SP @ 1100 MHz de la R7 260X) unida a 1 GB de memoria GDDR5 @ 6.00 GHz (vs 6.50 GHz) con un bus de memoria de 128 bits arrojando un ancho de banda de 96 GB/s. El consumo energético se reduce hasta los 95 vatios frente a los 115 vatios de la R7 260X y la gráfica se alimenta mediante un único conector PCI-Express de 6 pines. La Radeon R7 260 soporta las API DirectX 11.2, OpenGL 4.3, Mantle, y soportaría AMD TrueAudio.
La AMD Radeon R7 260 estaría disponible en breve a un precio en torno a los 90 euros.
Podreis aprender a realizar vuestras propias burbujas facilmente. Se
muestra como se crea un pincel y se modifican las caracteristicas del
mismo de acuerdo con la fotocomposición que se esta trabajando.
Este tema (cómo ajustar el balance de blancos con herramientas de
Photoshop) es un auténtico clásico, o al menos lo era hasta hace unos
cuantos años. Hoy en día, quizá porque más gente tira en raw y usa
reveladores raw, y porque ACR está como filtro directo en Photoshop CC,
parece haber perdido relevancia, pero todavía surge de vez en cuando.
Pienso
que parte del motivo de que algo tan básico se haya convertido en una
duda para tantas personas se debe a que, extrañamente, en Photoshop
nunca ha habido una herramienta específica para ajustar el balance de
blancos (hablo de Photoshop, no de Camera Raw). Quizá el motivo de esta
ausencia sea que se da por hecho que el equilibrio de blancos debe
ajustarse en la cámara o en el revelador, y que puestos a hacerlo en
Photoshop, donde el raw ya está interpretado, no tiene tanto sentido
plantearse un reescalado de los canales, sino más bien algún ajuste de
color selectivo o cualquier potaje con las curvas. Aun así, creo que
muchos habríamos agradecido algún sucedáneo para facilitarnos la vida
(mis primeras 2 cámaras digitales no tiraban en raw).
En todo
caso, la técnica que tradicionalmente más ha triunfado es la del punto
gris. Esta técnica puede servir para corregir dominantes de color de
otro tipo, pero si hablamos de balance de blancos, no es del todo
correcta por los motivos que se exponen en el vídeo. Eso no quita que
pueda dar buen resultado, y si ese es el caso, adelante, claro. Anda que
no habré yo aplicado métodos "incorrectos" con magníficos resultados.
Pero si empleamos el punto blanco en vez del gris, y aplicamos también
el método de umbral para localizar lo más parecido a un punto neutro en
la imagen, seguramente obtendremos mejores resultados (nota: en imágenes
que no estén en sRGB). En todo caso, repito de nuevo que lo suyo es
hacer el balance de blancos en Camera Raw y, a poder ser, con alguna
referencia fiable.
Para terminar, quiero recordar que el balance
de blancos no siempre ha de ser una herramienta de "corrección" pura y
dura. La realidad varía mucho durante el día, y pretender que todas
nuestras fotos respondan a un mismo iluminante estandarizado y a unos
blancos neutrales puede acabar siendo más irreal que la foto
supuestamente "desviada". A menudo, esa "desviación" es justamente lo
que transmite la atmósfera real de la foto. Y por ese mismo motivo, hay
que tener presente tambien el valor creativo del balance de blancos para
ajustar ambientes y tonalidades a nuestro gusto.
Dicho esto, el
vídeo: vamos a destruir algún que otro mito, a debatir sobre qué hay que
tomarse para ver paredes que cambian de color, y a menear capas, curvas
y umbrales como si nos fuera la vida en ello.
En este tutorial sobre photoshop de ildefonsosegura aprenderéis a integrar dos imágenes con
el filtro desplazar intentando crear un mapa de desplazamiento en una
zona de bajo contraste de luces. Haremos ese mapa sencillamente,
integraremos, colorearemos y crearemos un efecto de profundidad
realista.
Un
alto volumen de tarjetas de video AMD Radeon R9 290 Series “Hawaii” son
el objeto del deseo de los mineros de Bitcoins/Litecoins.
Desde hace algunos años, el boom por las cripto-divisas,
ha impulsado las ventas de tarjetas de video, gracias al gran poder de
cálculo que ofrecen en cálculos criptográficos. De las cripto-divisas
más ampliamente usadas tenemos a los Bitcoins y Litecoins.
En las últimas semanas se ha observado una creciente escasez de tarjetas de video basadas en los GPUs AMD Radeon R9 290X “Hawaii XT” y Radeon R9 290 “Hawaii Pro”, las que dada su muy alta demanda, están prácticamente agotadas en muchas tiendas al por menor.
Los resultados de las investigaciones
sobre este fenómeno apuntan a los Litecoins, cripto-moneda, cuya
generación se basa en la “minería” (decodificación de complejos bloques
criptográficos), proceso que muchas pruebas demuestran que se ejecuta
más óptimamente sobre los GPUs AMD (API OpenCL) en comparación con los
GPUs de Nvidia (API CUDA):
Dada la escasez de tarjetas de video
Radeon R9 290 Series, muchos mineros Litecoin, han fijado sus objetivos
de compras en sus hermanas menores: Radeon R9 280X “Tahiti-XT2”, Radeon
HD 7970 GHz Edition “Tahiti XT2”, Radeon HD 7970 “Tahiti XT” y Radeon HD
7950 “Tahiti Pro”, las que debido a la alta demanda, han empezado a
mostrar una baja disponibilidad, factor que ha empezado a incrementar su
precio.
AMD ni sus partners no han confirmado si
incrementaran su producción de chips y tarjetas de video para cubrir
esta inesperada alta demanda por sus productos.
La coreana Zalman lanzó un nuevo chasis gaming acompañado de una fuente de alimentación, la Zalman ZM-T3-500LE. Básicamente, nos encontramos delante del chasis ZM-T3 que vimos hace un mes, donde la única diferencia está en que incluye la fuente de alimentación de 500W de potencia ZM-500LE.
La Zalman ZM-T3-500LE es un chasis fabricado en
acero SECC y plástico ABS con unas dimensiones de 189 x 364 x 427.5 mm
(WxDxH) que da cabida a placas base de formato Micro-Atx y Mini-ITX y
dispone de una bahía de 5.25″, dos de 3.5″, tres de 2.5″, un ventilador trasero de 92 mm (incluido) y espacio para añadir un ventilador de 120 mm en el frontal y dos en el panel lateral y albergar tarjetas gráficas de hasta 300 mm de longitud. Cuenta con un puerto USB 3.0 más un puerto USB 2.0 en el frontal. La Zalman ZM-T3-500LE se acompaña de la fuente de alimentación ZM-500LE, una fuente de alimentación de 500W
de potencia con una línea PCI-Express, un ventilador silencioso de 120
mm y diversas protecciones energéticas como OVP, UVP, OPP y SCP. Se
desconocen más detalles.
Ya sabemos que AMD quiere apostar fuerte por sus APUs y muestra de ello es que su próximo buque insignia, el A10-7850K, vendrá acompañado de Battlefield 4. Si tenemos en cuenta el precio para dicha APU, unos 140 euros, es un pack excepcional. Ahora bien, ¿ofrecen las APUs la potencia necesaria para un juego como Battlefield 4?
Según las últimas diapositivas de AMD, el rendimiento gráfico de la nueva APU A10-7850K será un 50%superior al del i5-4570K haciendo uso de OpenCL y hasta un 40% en el benchmark 3D Mark Firestrike. Lógicamente hablamos en ambos casos de sus GPUs integradas, pero según AMD el test PCMark8 también favorece a sus APUs con una mejora del 8% frente al mismo Intel. Debemos tener en cuenta además que Mantle promete una gran mejora de rendimiento, pero a tenor de otras pruebas solo llegaría para ejecutar Battlefield 4 a 30 fps con una configuración de gráficos Full-HD y filtros a nivel medio. En resumen, la misma potencia que una consola de “nueva generación”.
La unidad SSD mSATA de Samsung, utiliza el proceso de fabricación de 10nm. Estaría disponible en enero 2014.
Samsung anunció que ahora brinda a los usuarios de ultrabook, 1TB de almacenamiento en su unidad SSD mSATA 840 EVO.
Aunque técnicamente el 840 EVO, tiene en
realidad 960GB (1TB por rendondeo algo forzado), es mucho más grande
que cualquier otra unidad SSD mSATA en el mercado.
Utiliza el controlador MEX de quinta
generación de Samsung. La empresa informa que su nuevo SSD alcanza
velocidades de lectura y escritura de 540 MB/s y 530 MB/s
respectivamente.
(cc) Samsung
La nueva unidad utiliza células flash
Samsung de triple nivel (TLC) , lo que resulta más económico que
utilizar celdas de nivel único o múltiple.
El 840 EVO utiliza 128 gigabits (Gb) de memoria flash NAND, basada en la tecnología de proceso de 10 nanómetros.
(cc) Samsung
Para lograr la versión de 1TB, se
utilizan un total de cuatro paquetes de memoria flash, cada paquete
tiene 16 capas de chips de 128Gb.
Sobre la base de su tecnología de
memoria, este SSD logra un grosor de 3,85 milímetros, y un peso de 8,5
gramos, el cual es un doceavo del peso de una unidad clásica de disco
duro (HDD).
El SSD mSATA Samsung 840 Evo, estará disponible a partir de enero de 2014. Samsung aún no ha anunciado el precio.
La línea de microprocesadores AMD FX Series continuará evolucionando en respuesta a los cambios en el mercado.
En octubre AMD nos confirmó que continuaría la evolución de su línea de microprocesadores FX, familia de microprocesadores que fue recientemente expandida con los nuevos CPUs AMD FX-9000 Series “Vishera” (inicialmente disponibles únicamente para el sector OEM).
Un supuesto calendario de lanzamientos filtrado,
hizo que muchos pensarán que los CPUs AMD FX-9000 Series “Vishera”
serían los últimos exponentes de la línea de CPUs FX Series, rumor que
AMD desmiente afirmando que dicho calendario filtrado es falso.
AMD afirma que continuará produciendo y
evolucionando su línea de microprocesadores FX Series, los que se
adaptarán a las necesidades del mercado, las que AMD piensa son el uso
cada vez más intensivo del multiprocesamiento paralelo, el que está
llegando a cada vez más tipos de aplicaciones.
Motores gráficos como CryEngine 3,
Frostbite 3 y Unreal Engine son capaces de hacer uso de hasta 8 hilos de
procesamiento simultáneos, repartiendo la carga del juego y efectos
(físicas, iluminación, inteligencia artificial entre otras) entre los
diversos núcleos presentes en los actuales microprocesadores; además de
poder también repartir la carga gráfica y de aplicaciones aceleradas por
GPU entre el GPU dedicado y el GPU integrado en los APU.
AMD piensa que las aplicaciones actuales
se están moviendo hacia la dirección que esperaban: un mayor uso de
cálculos intensivos de enteros, los que hacen necesarios
microprocesadores con más unidades de enteros y software capaz de
aprovecharlos (también podemos citar a APIs como Mantle que soportan hasta
12 hilos de procesamiento); factores que eliminaran los actuales cuellos de botella que limitan el rendimiento de los equipos.
Los microprocesadores FX Series actuales
continúan siendo una buena opción a pesar de sus aparentes limitaciones
como la carencia de soporte al bus PCIe 3.0, factor que AMD considera
que aún no es crucial, pues ningún GPU actual es capaz de saturar el
ancho de banda que ofrece el bus PCIe 2.0/2.1.
La próxima mayor actualización a la
línea de microprocesadores FX Series de AMD, llegará junto a las nuevas
memorias DDR4, fechas en las que será propicia una nueva plataforma
(probablemente socket AM4) que integre todas las nuevas tecnologías
existentes hasta dicho momento; ofreciendo a los usuarios una plataforma
que recibirá soporte a largo plazo.
AMD de momento no ha revelado mayores
detalles, lo que sumado al conocido secretismo de la empresa para con
sus productos aún no lanzados, nos hace pensar que no tendremos más
detalles de los futuros CPUs FX con IMC DDR4 hasta fechas cercanas al
lanzamiento de los microprocesadores Intel Core HEDT de cuarta generación “Haswell-E” (2015), la primera plataforma entusiasta DDR4 del rival de AMD.
APUs
AMD A Series de quinta generación “Carrizo-DT” para equipos de
escritorio socket FM2+ basados en la micro-arquitectura Excavator.
Se espera que el 14 de enero del próximo año, hagan su aparición los nuevos APUs AMD A Series de cuarta generación “Kaveri-DT” para equipos de escritorio socket FM2+, cuyos primeros exponentes serán los APU AMD A10-7850K y A10 7700K.
Desde julio de este año sabemos que AMD está trabajando en el sucesor de Kaveri, los futuros APU A Series de quinta generación “Carrizo”,
los que estarán basados en la micro-arquitectura de alto rendimiento
Excavator y gráficos AMD Radeon de nueva generación (probablemente
basados en la arquitectura gráfica Pirate Islands).
La nueva información revela que los APU Carrizo-DT mantendrán total compatibilidad con el actual socket FM2+ y contarán con la siguiente configuración:
Fabricados con el proceso de manufactura a 20nm (o el de 16nm) de GlobalFoundries.
Entre 1 y 3 módulos Excavator (hasta 6 núcleos x86).
GPU con entre 512 y 768 shader processors basado en Pirate Islands.
Controlador de memoria DDR3 hUMA de doble canal integrado.
Controlador PCIe 3.0.
TDP de hasta 65W (configurable).
Entre las demás novedades que traerán
los APU Carrizo podemos mencionar el soporte a los juegos de
instrucciones AVX 2.0 y BMI 2.0. Carrizo será compatible con las
actuales tarjetas madre socket FM2+ basadas en los chipsets AMD A88X,
A78, A75 y A55 y se espera que hagan su debut entre enero y junio del
2015.
Otro detalle a mencionar del calendario
de lanzamientos de AMD, es que al parecer continuarán alimentando su
línea de microprocesadores FX-Series con nuevos integrantes fabricados a
32nm basados en la arquitectura de alto rendimiento Piledriver y
compatibles con el socket AM3+, el que estará vigente por al menos 2
años más.
NVIDIA continúa arremetiendo contra las consolas de nueva generación: Microsoft Xbox One y Sony PlayStation 4.
Realizando muchas concesiones, es posible armar una PC Gamer a un precio equiparable al de las consolas de nueva generación.
Pero al parecer Nvidia planea elevar la apuesta promoviendo sus GeForce
Small Form Factor Mini-PC Gamers como una alternativa a las consolas de
nueva generación.
Desde hace buen tiempo, Nvidia se ha enfocado en desacreditar a las consolas de nueva generación, afirmando que sus especificaciones están entre las de un CPU de gama baja y un GPU de gama media-baja, por lo que una PC ofrece un rendimiento que las triplica, incluso soportando resoluciones superiores como 4K/Ultra-HD.
Con mediano éxito, Nvidia ha promovido iniciativas como su consola Shield y su costosa plataforma PC Gamer: GeForce GTX Battlebox,
iniciativas a las que se suma la plataforma PC Gamer: GeForce Small
Form Factor PC, la que Nvidia piensa será una alternativa viable ante
las consolas de nueva generación.
Nvidia piensa que los jugadores
entusiastas desean el más potente sistema para juegos, y este es sin
dudas la PC, la que brinda la mayor experiencia de juego, superando a la
ofrecida por cualquier consola; además de ofrecer un sinnúmero de
funcionalidad adicional.
Para conseguir que sus Mini-PC Gamer
representen una real alternativa ante las consolas de nueva generación,
la empresa está trabajando en hacer que los juegos para PC sean simples
de instalar y configurar, a fin de atraer tanto a gamers entusiastas,
como a gamers casuales.
Lo que Nvidia no mencionó, es que los
precios de sus Mini-PC superan fácilmente a los de las consolas de nueva
generación (entre USD$ 399 y USD$ 499), con precios desde los USD$ 1158 (CPU Core i5-4330 + GPU GeForce GTX 650 Ti 1GB) hasta USD$ 5000 y más dependiendo de los componentes elegidos.
Científicos en Alemania realizaron la hazaña a una frecuencia cercana a los Terahertz.
Actualmente
todas las telecomunicaciones se realizan en el rango de los 3 a 3.000
Megahertz. El problema con este espectro, es que está lleno. Televisión,
radio, teléfonos móviles, Bluetooth, GPS, dispositivos de comunicación
de dos vías, y Wi-Fi, todos operan en este rango de frecuencias.
Científicos de Alemania, del Instituto
de Tecnología de Karlsruhe (KIT), del Instituto Fraunhofer de Física
Aplicada de Estado Sólido, y de la Universidad de Stuttgart, crearon una
conexión inalámbrica entre un transmisor y un receptor a 20 metros de
distancia con una frecuencia de 237,5 GHz (sub-Terahertz). El equipo
reportó una transmisión inalámbrica de datos de 100 Gbits/s
Esta frecuencia es muy cercana a la
banda de los Terahertz, la cual se le define en la práctica, como
comenzando en 300 GHz (y no en los 1000 Ghz). Esta región del espectro
tiene un gran potencial debido a que su radiación no es ionizante.
Para lograr estas altas tasas de
transferencia, los investigadores trabajaron con un sistema experimental
que combina electrónica y fotónica. Decidieron agregar elementos
fotónicos a la configuración del transmisor, en lugar de usar solo
electrónica.
La fotónica es la ciencia de la
generación, control y detección de fotones, sobre todo en el espectro
visible e infrarrojo cercano, pero también el ultravioleta y el
infrarrojo lejano.
Utilizaron la fotónica porque ésta les
permite habilitar un mayor ancho de banda y un rango dinámico más
amplio. El punto negativo, fue que el sistema fotónico bajó la potencia
de salida del transmisor, lo que limita la transmisión de datos a una
distancia máxima de apenas 20 metros.
Una vez resuelto el problema de la
señal, el desarrollo de un chip adecuado sería el gran paso hacia la
capacidad de incorporar la tecnología en los teléfonos inteligentes y
tablets.
Una de las ventajas de la transmisión en
sub-Terahertz es que se ve menos afectada por las condiciones locales,
como la niebla o la lluvia.
El equipo de investigación está
convencido de que pueden aumentar el alcance de la tecnología para
transmitir a una distancia de varios cientos de metros.
Anteriormente
habían roto un récord de largo alcance en mayo último, con una
transmisión de 40 Gb/s, a más de un kilómetro de distancia, a 240 GHz
utilizando un sistema puramente electrónico.
La potencia de salida del fotodiodo es
el factor limitante en este experimento reciente, pero una nueva
investigación está en curso, dirigida a la adición de un amplificador de
señal.
Los
2 primeros integrantes de la familia de APUs AMD A Series de cuarta
generación “Kaveri-DT” para equipos de escritorio socket FM2+.
El 14 de enero del próximo año, AMD lanzará sus nuevos APU A Series de cuarta generación “Kaveri”, empezando por Kaveri-DT, su variante para equipos de escritorio socket FM2+ (algunas semanas después se esperan el resto de sus variantes).
AMD planea que sus APU Kaveri-DT
mantengan el mismo nivel de precios de sus actuales APU Richland-DT (A
Series de tercera generación), por lo que tendrán precios inferiores a
los USD$ 150, nivel de precios que AMD considera muy importante, dada la
alta preferencia de los usuarios por los productos sub-USD$ 150.
Kaveri representará un importante salto
evolutivo por sobre Richland, pero la propia AMD acepta que no será una
revolución, por lo que en el apartado CPU no competirá contra los
microprocesadores Intel Core i5/i7 de cuarta generación “Haswell-DT”,
aunque en el apartado gráfico, su GPU Radeon R7 200 Series “Spectre”
sorprenderá a muchos (también habrá una versión de Kaveri con gráficos
Radeon R5 200 Series “Spooky”).
El GPU Spectre estará disponible en
versiones Spectre XT (512 shader processors) y Spectre Pro (384 shader
processors), mientras que Spooky en versiones Spooky XT (256 shader
processors) y Spooky Pro (128 shader processors); de ellos Spectre XT
ofrecerá un rendimiento superior al de tarjetas de video basadas en el
GPU AMD Radeon HD 7750 DDR3 “Cape Verde Pro”, pero ligeramente inferior a
Radeon HD 7750 GDDR5 “Cape Verde Pro”.
A continuación realizaremos una breve descripción de los 2 primeros APU Kaveri que lanzará AMD.
AMD A10-7850K “Kaveri-DT”
Fabricado con el proceso de manufactura a 28nm de GlobalFoundries.
Conformado por 4 núcleos Steamroller funcionando a 3.7GHz (a 4.0GHz en modo Turbo).
4MB de memoria caché de segundo nivel (L2).
Controlador de memoria hUMA DDR3-2133 de doble canal (128 bits).
Gráficos Spectre XT (512 shader processors funcionando a 720MHz).
32 unidades de textura (TMUs).
16 unidades de renderizado (ROPs).
Controlador PCIe 3.0 integrado de 24 líneas.
Unidades UVD 4.2/VCE 2.0/TrueAudio.
Socket FM2+.
TDP de 95W.
AMD A10-7700K “Kaveri-DT”
Fabricado con el proceso de manufactura a 28nm de GlobalFoundries.
Conformado por 4 núcleos Steamroller funcionando a 3.5GHz (a 3.8GHz en modo Turbo).
4MB de memoria caché de segundo nivel (L2).
Controlador de memoria hUMA DDR3-2133 de doble canal (128 bits).
Gráficos Spectre Pro (384 shader processors funcionando a 720MHz).
24 unidades de textura (TMUs).
16 unidades de renderizado (ROPs).
Controlador PCIe 3.0 integrado de 24 líneas.
Unidades UVD 4.2/VCE 2.0/TrueAudio.
Socket FM2+.
TDP de 65W.
Bajo Windows 8.1, Kaveri soportará los
API gráficos DirectX 11.2 y Mantle; además, gracias a su controlador de
memoria hUMA, tendrá un rendimiento considerablemente superior al de
Richland en aplicaciones aceleradas por GPU (GPGPU) en especial bajo el
API HSA (Heterogeneous System Architecture).
Lian Li publicó en su cuenta de Facebook las fotos de un chasis que se encuentra en fase de prototipo, el cual responde al nombre de PC-A51. La Lian Li PC-A51 es una torre ATX fabricada en
aluminio y dotada de una ventana acrílica compatible con placas base en
formato Mini-ITX, Micro-ATX y ATX con un total de cinco bahías internas
de 3.5″ y una externa de 5.25″, dejando espacio para una fuente de
alimentación estándar (ATX), la instalación de tarjetas gráficas con una longitud de hasta 280 mm y un disipador CPU con una altura máxima de 175 mm.
Las características del prototipo Lian Li PC-A51 se completan con huecos para el gestionado interno del cableado, un ventilador de 140 mm en el frontal, dos ventiladores de 140 mm en la parte superior (sustituible por un radiador de 280 x 140 mm), y un último ventilador de 140 mm en la parte trasera. Incluye cuartro puertos USB 3.0, un eSATA y las típicas conexiones de audio.